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谷汶锴的IT八褂

我已不在江湖,江湖却有我的传说

 
 
 

日志

 
 

网页游戏如同行业怪胎一般 寄生SNS恐难进入主流  

2008-08-21 01:21:55|  分类: IT时评 |  标签: |举报 |字号 订阅

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   网页游戏的祖先是被人称之为“江湖”的东东,在QQ还没有火之前,在《传奇》没有风靡之前,江湖就占据了网络娱乐了霸主。但是由于当时的网络环境,带宽,技术力量和最重要的支付瓶颈,“江湖”最终退出了江湖。

   随之,网络游戏有了巨大发展,从回合制到即时战略,从2D平面到3D立体,从点卡模式到免费模式,从国外进口到国内自主研发。中国的网络游戏已经形成巨大的产业链,并且开始向规模化,集团化方向发展。但是最近到处炒作的“网页游戏(WEBgame)”却如同怪胎一般,恐无法进入主流。

   首先从可玩性来讲,网页游戏最大的特点在于不需要客户端,不占空间和带宽,玩法简单。其实这正是最致命的一点。我们大可反过来思考,为什么现在的游戏客户端会越来越大,硬件普及速度导致大内存大硬盘高运算高显存的高端机器逐渐成为玩家主流,我们也可以观察到,客户端越大的游戏在画面,声音效果上处理的越精细越逼真。这正是大多数玩家所追求的色彩斑斓的娱乐感受,这是webgame所无法实现的。

   再去看一下目标人群。曾有些游戏在宣传上称道,网页游戏面向的目标用户群体是白领,可以一边上班一边游戏,玩这样的游戏不易被老板发现。白领一族确实是又有很强的浪费能力又能很快的接受能力,如果是出于这样的商业动机的话,无疑如同于“脑白金广告内容误导下一代人价值观”一样,以损害其它公司生产价值而来换取自己的经济利益。

   用户黏度对于网页游戏来说是最大的问题,由于网页游戏的黏性较低,大部分玩家的平均停留时间在半年到一年之间,不容易培养起相对固定的用户群。正是如此,到目前为止,除了付费道具和内置广告外,网页游戏相对传统网游还没有特别清晰的盈利模式。

   目前,盛大、51wan、百度、千橡均纷纷进军网页游戏,看中的还有一点就是开发周期短,成本低。凡事都有两面性,正是如此,才给了国内强大的“山寨军”机会,由于技术门槛比较低,市场极容易被“非正规军”或者是“私服集团军”所抢了山头。

   不少SNS平台移植尝试运营网页游戏取得了一定的成功,SNS平台可以为webgame弥补很多先天不足,比如说SNS的高用户黏度。从近期久游网推出自己的SNS网站-久友网、千橡集团收购豌豆互动、巨人收购51.com、动网推出了“泡泡玩”联合运营平台、酷我与51wan网站联手等可以看出,无论是“游戏社区化”还是“社区游戏化”,都说明了网页游戏与社区合作的趋势。这样,webgame就如同是SNS寄生品一样,以目前的互联网环境,完全让网页游戏去独立生存,依然很难。

   总体来讲,网页游戏仍处于萌芽的阶段,前景并不是特别明朗。还有更多不可知的风险和困难没有出现,而且在玩家群体中并未出现向网页游戏分化的群体特征,凭着一些不靠谱的数据意淫几年后将达多少多少亿市场规模,会误了许多投资者,也会误了创业者。这阵热风刮过之后,还有多少人留的下来?

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